LA LEYENDA DEL LEGADO

LA LEYENDA DEL LEGADO es un proyecto educativo de la editorial educativa Edelvives, disponible para todos los cursos de Educación Primaria. Su fin es expandir el uso de la gamificación, combinándola con metodologías activas para enriquecerlas, como libros digitales. 



Evoca las claves de los videojuegos para plantear una aventura de conocimiento que el estudiante puede experimentar, ofreciendo además de un módulo generador de evaluaciones y otro de rúbricas.

El videojuego se basa en los juegos más populares entre los niños en las diferentes plataformas de gaming, incluyendo diferentes herramientas y técnicas basadas en neurociencia para motivar al niño a seguir a adelante y conseguir que aprenda.

Consta de un algoritmo que puede crear multitud de ejercicios de forma automática, presentando ejercicios en diferentes formatos y en función de las respuestas del alumno.

Esta disponible para alumnos de educación primaria, desde primero a sexto grado. Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza y Ciencias Sociales son los campos de estudio en los que los alumnos pueden ampliar el contenido de las diferentes asignaturas. 

TEMÁTICA

Cuenta la leyenda que un magnifico grupo mantuvo la llama del conocimiento y la fue traspasando de generación en generación a los escogidos, ya que Olvido siempre esta al acecho, para poder cumplir su plan que es el de destruir el Legado.

Los alumnos y alumnas serán los guardianes del Legado, y deberán asumir un rol (duende, mago, explorador o colonizador) para superar la misión de cada curso y afrontar retos individuales y también en grupo en donde recibirán diferentes recompensas y privilegios según su rendimiento.  

El proyecto además de gamificación, trata sobre inteligencias múltiples, aprendizaje cooperativo, proyectos, rutinas y destrezas del pensamiento, ofreciendo cuadernos para los diferentes cursos de primaria para las asignaturas que os nombré anteriormente, recursos online y material para alumnado y profesorado. 

La versión digital viene con un libro personalizable para cada alumno, con una amplia gama de recursos multimedia y mapas mentales. Los alumnos pueden acceder fácilmente a la plataforma a través de las aplicaciones de G- Suite.

A los profesores la versión digital les brinda entre otros recursos el generador de evaluaciones y el generador de rúbricas. 

Es muy versátil ya que podéis acceder desde vuestro ordenador, tableta, móvil o pizarra digital. Está disponible para Windows, Linux, iOS y Chrome.

Además de eso ofrecen otros recursos online para los docentes. Desde el Centro de Recursos para el Profesorado de Edelvives los profesores pueden acceder a diferentes tipos de materiales útiles para el día en día en clase, como fichas de refuerzo y ampliación, evaluaciones, documentos didácticos, programaciones y diferentes propuestas de metodologías activas tales como inteligencias múltiples, proyectos, rutinas y destrezas de pensamiento.

OBJETIVOS Y DINÁMICAS DEL PROYECTO

Es un modelo de juego que consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso, e incentivando el ánimo de superación. 

Una de las claves más importantes a la hora de utilizar la herramienta es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Ya que implicar al alumno será el primer objetivo a la hora de jugar y conseguir seguir adelante en la consecución de sus metas.

 Dependiendo de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si el objetivo es busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que puede realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.

 También utiliza el cooperativismo en grupo y la dinámica de la solidaridad al fomentar la ayuda mutua entre compañeros de una manera altruista. 

RECEPCIÓN DEL JUEGO

Algunos profesionales de la enseñanza puntualizan que se basa mucho en preguntas y respuestas sencillas utilizando básicamente tan solo textos, en ocasiones muy pequeños, sin nada que motive a seguir adelante, los recursos para el profesor lo mismo, con indicaciones muy básicas y sin gran contenido. 

 Pero también cabe destacar que el proyecto fue premiado en 2018 como un producto de vanguardia para las aulas escolares con un premio Simo Educación. Este galardón lo obtuvo gracias a haberse guiado por criterios de novedad, avance tecnológico, mejoras en funcionalidad, usabilidad y diseño, así como de relevancia para las nuevas metodologías educativas.

Personaliza el aprendizaje para todos los estudiantes, porque los ellos no odian aprender, odian frustrarse estudiando de manera monótona. Y la Leyenda del Legado está aquí para cambiar eso.

Necesitamos vuestra ayuda para preservar el Legado del malvado olvido, ¿preparados? ¡Vamos allá!



© Educatice, 2020. Todos los derechos reservados.